Według raportu IDC „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021” globalna sprzedaż zestawów słuchawkowych AR/VR osiągnie 11,23 mln sztuk w 2021 r., co oznacza wzrost o 92,1% w ujęciu rok do roku. Sprzedaż zestawów słuchawkowych VR wyniesie 10,95 mln sztuk, z czego 80% przypadnie firmie Oculus. Szacuje się, że w 2022 r. globalna sprzedaż zestawów słuchawkowych VR wyniesie 15,73 mln sztuk, co oznacza wzrost o 43,6% w ujęciu rok do roku.
IDC uważa, że rok 2021 będzie rokiem, w którym rynek wyświetlaczy nagłownych AR/VR ponownie eksploduje po roku 2016. W porównaniu z sytuacją sprzed pięciu lat, pod względem sprzętu, poziomu technicznego, ekologii treści i środowiska twórczego, wraz ze znaczną poprawą ekologii branży, jej fundamenty są solidniejsze.
Jednak ze względu na późny start branży VR, linie produktów różnych producentów nie są zbyt długie. Z perspektywy rynku globalnego, seria Oculus Quest i seria Sony PSVR nadal przodują. Jednocześnie gry wciąż stanowią główny obszar zainteresowania zestawów VR na tym etapie.
Weźmy na przykład sklep z treściami Oculus – większość oferowanych przez niego aplikacji jest powiązana z grami. Jeśli chodzi o PSVR firmy Sony, jest to akcesorium do gier na PlayStation firmy Sony.
Według informacji publicznych dostarczonych przez zagraniczne agencje badań rynku, w 2018 roku sprzedaż PS4 w Stanach Zjednoczonych zajęła pierwsze miejsce na świecie, z ponad 30 milionami egzemplarzy, co stanowi jedną trzecią całkowitej sprzedaży globalnej. Drugie miejsce na świecie zajęła Japonia z 8,3 milionami egzemplarzy, Niemcy i Wielka Brytania z odpowiednio 7,2 milionami i 6,8 milionami egzemplarzy.
Obiektywnie rzecz biorąc,Gry VRsą to rzeczywiście aplikacje, które najlepiej oddają poczucie zanurzenia i doświadczeniaUrządzenia VRZ drugiej strony gry są również najszybszym sposobem na osiągnięcie przepływu środków pieniężnych i zwrot środków pieniężnych dla obecnego konsumenta VR.
Jednak na rynku krajowym gracze mobilni stanowią główny nurt gier, a gracze konsolowi są zawsze w mniejszości.
Doprowadziło to również do tego, że konsole do gier w połączeniu z zestawami VR są bardzo popularne w zagranicznych systemach domowej rozrywki, ale nie stanowią głównego popytu na rynku krajowym.
Obecnie, jeśli chodzi o scenariusze gier, marki krajowe chętniej stosują preferencyjne strategie, aby przyciągnąć użytkowników. W 2021 roku segment C krajowego rynku all-in-one VR będzie stanowił 46,1%.
Biorąc za przykład krajowego producenta konsumenckich zestawów słuchawkowych VR, Pico, wprowadzając na rynek najnowszą generację Pico Neo3, zorganizował promocję „180-dniowa rejestracja i połowa ceny”. Po aktywacji zestawu użytkownicy mogą grać w gry VR przez pół godziny dziennie przez 180 dni, aby otrzymać zwrot połowy ceny zakupu.
Jeśli chodzi o zestaw słuchawkowy VR firmy iQIYI, IQiyu VR, firma bezpośrednio obniżyła cenę 30 popularnych gier VR o wartości niemal 2000 juanów do 0 juanów i uruchomiła kampanię „300-dniowego okresu testowego i pełnej płatności” dla konkretnych modeli.
Chociaż darmowe gry dostępne przez ograniczony czas mogą być sposobem na przyciągnięcie użytkowników zestawów VR, najważniejsze w przypadku zestawów VR jest wyjście poza grupę użytkowników gier i zapewnienie bardziej popularnego, „niezastąpionego” doświadczenia.
Jednakże, napędzana koncepcją metawersum, w przyszłości na rynku chińskim nastąpi wiele zmian
Analitycy IDC stwierdzili, że tempo wprowadzania na rynek nowych produktów głównych marek na rynku chińskim przyspieszyło, ceny znacząco spadły, producenci sprzętu zwiększyli inwestycje w ekologię treści, zdywersyfikowali modele marketingowe i zdywersyfikowali kanały sprzedaży.
Przedstawiciele branży poinformowali reporterów, że chociaż Oculus Quest 2 nie wszedł jeszcze na rynek chiński, aby zrobić miejsce na rozwój krajowym markom, to aby móc konkurować z Oculus, Sony i innymi firmami, konieczne jest kontynuowanie wysiłków w zakresie tworzenia ekosystemu treści VR, aby mieć większy głos w nowym konkurencyjnym krajobrazie.
Czas publikacji: 22 kwietnia 2022 r.



