Liczba zestawów słuchawkowych China Export VR przekroczyła 10 milionów, chiński rynek zapoczątkował nowy punkt zwrotny

Według „Globalnego raportu kwartalnego śledzenia rynku zestawów słuchawkowych AR/VR, czwarty kwartał 2021 r.” firmy IDC, globalna sprzedaż zestawów słuchawkowych AR/VR osiągnie w 2021 r. 11,23 mln sztuk, co oznacza wzrost o 92,1% rok do roku, z czego zestawy słuchawkowe VR będą stanowić wysłane Wolumen sięgnął 10,95 miliona sztuk, z czego udział Oculusa sięgnął 80%.Szacuje się, że w 2022 r. globalna dostawa zestawów VR wyniesie 15,73 mln sztuk, co oznacza wzrost o 43,6% rok do roku.

VR

IDC uważa, że ​​rok 2021 będzie rokiem, w którym rynek nagłownych wyświetlaczy AR/VR ponownie eksploduje po roku 2016. W porównaniu z pięcioma latami pod względem sprzętu, poziomu technicznego, ekologii treści i środowiska tworzenia, w porównaniu z pięcioma latami temu tak się stało. Dzięki znacznej poprawie ekologia przemysłu jest zdrowsza, a podstawy przemysłu solidniejsze.

Przesyłki VR

Jednak ze względu na późny start branży VR, linie produktów różnych producentów nie są długie.Z punktu widzenia rynku globalnego liderami toru nadal są serie Oculus Quest i Sony PSVR.Jednocześnie na tym etapie gry są nadal główną sceną gogli VR.

Weźmy na przykład sklep z treścią Oculusa. Większość dostępnych w nim aplikacji jest związanych z grami.Jeśli chodzi o PSVR firmy Sony, jest to dodatek do gier na konsolę PlayStation firmy Sony.

Według informacji publicznych udostępnianych przez zagraniczne agencje badawcze, według stanu na rok 2018 sprzedaż PS4 w Stanach Zjednoczonych zajmowała pierwsze miejsce na świecie z ponad 30 milionami egzemplarzy, co stanowi jedną trzecią całkowitej światowej sprzedaży.Jej sprzedaż zajęła drugie miejsce na świecie w Japonii z 8,3 mln sztuk, w Niemczech i Wielkiej Brytanii z odpowiednio 7,2 mln i 6,8 mln sztuk.

gra w wirtualnej rzeczywistości

Obiektywnie rzecz biorąc,Gry VRsą rzeczywiście aplikacjami, które najlepiej oddają poczucie zanurzenia i doświadczeniaUrządzenia VR;z drugiej strony gry są także najszybszym sposobem na uzyskanie przepływu środków pieniężnych i zwrotu środków pieniężnych po stronie obecnego konsumenta VR.

Jednak na rynku krajowym gracze mobilni są głównym nurtem gier, a gracze konsolowi są zawsze w mniejszości.

Doprowadziło to również do tego, że konsole do gier w połączeniu z goglami VR są bardzo powszechne w zagranicznych scenariuszach rozrywki domowej, ale nie stanowią głównego nurtu popytu na rynku krajowym.

Obecnie, jeśli chodzi o scenariusze gier, krajowe marki chętniej stosują politykę preferencyjną w celu przyciągnięcia użytkowników.W 2021 roku koniec C krajowego rynku all-in-one VR będzie stanowić 46,1%.

Biorąc za przykład krajowego producenta zestawów VR dla konsumentów, Pico, wprowadzając na rynek najnowszą generację Pico Neo3, uruchomił wydarzenie „180-dniowe odprawa i połowa ceny”.Po aktywacji gogli użytkownicy mogą grać w gry VR przez pół godziny dziennie przez 180 dni, aby otrzymać zwrot połowy ceny zakupu.

Jeśli chodzi o zestaw słuchawkowy VR firmy iQIYI, IQiyu VR, bezpośrednio obniżono cenę 30 popularnych gier VR o wartości prawie 2000 juanów do 0 juanów i uruchomiono kampanię „300-dniowa rejestracja i pełna płatność” dla określonych modeli.

Chociaż darmowe gry o ograniczonym czasie trwania mogą być sposobem na przyciągnięcie użytkowników gogli VR, najważniejsze w przypadku gogli VR jest wyjście z grupy użytkowników gier i zapewnienie bardziej popularnego „niezastąpionego” doświadczenia.

Kierując się jednak koncepcją metaświata, w przyszłości na chińskim rynku nastąpi wiele zmian

Kino Vr

Analitycy IDC stwierdzili, że tempo wypuszczania nowych produktów głównych marek na rynek chiński przyspieszyło, ceny znacząco spadły, producenci sprzętu zwiększyli inwestycje w ekologię treści, zróżnicowane modele marketingowe i zdywersyfikowane kanały sprzedaży.

Znawcy branży powiedzieli reporterom, że choć Oculus Quest 2 nie wszedł jeszcze na chiński rynek, aby zrobić miejsce na rozwój rodzimym markom, to aby móc konkurować z Oculusem, Sony i innymi firmami, konieczne jest kontynuowanie wysiłków w budowie VR ekologia treści, aby mieć większy głos w nowym krajobrazie konkurencyjnym.


Czas publikacji: 22 kwietnia 2022 r