Rzeczywistość wirtualna weszła w okres eksplozji, a przewiduje się, że w 2022 r. tempo wzrostu dostaw produktów VR przekroczy 80%

Park rozrywki VR Cinema Theatre

W 2021 roku globalny AR/VRSprzedaż zestawów słuchawkowych osiągnie 11,23 mln sztuk, co oznacza wzrost o 92,1% rok do roku. Wśród nich znalazła się sprzedaż zestawów słuchawkowych VR, która osiągnęła 10,95 mln sztuk, co stanowi ważny punkt zwrotny w branży z roczną sprzedażą na poziomie 10 mln sztuk. IDC przewiduje, że w 2022 roku sprzedaż osiągnie 15,73 mln sztuk, co oznacza wzrost o 43,6% rok do roku.

Rok 2021 to rok, w którym rynek gogli AR/VR ponownie eksplodował po 2016 roku. W porównaniu z sytuacją sprzed pięciu lat, pod względem sprzętu, poziomu technicznego, ekologii treści i środowiska tworzenia, nastąpił znaczny wzrost. Zwiększenie asortymentu poprawi ekologię branży i wzmocni jej fundamenty.

Obecnie,rzeczywistość wirtualnaW Chinach jest wciąż na wczesnym etapie rozwoju. Liczba aplikacji VR szybko rośnie, oferując duże możliwości rozwoju i szeroki wachlarz scenariuszy zastosowań.Gry VRJako punkt wejścia, stopniowo rozszerzył się na aplikacje społecznościowe, transmisje na żywo, filmy i telewizję, aplikacje konsumenckie i inne aplikacje typu C.

Wraz z rozwojem koncepcji metawersum, branża VR przeżywa rozkwit, a wiele firm zwiększa tempo wdrażania VR. Oprócz ByteDance i Huawei, wielu globalnych gigantów technologicznych, takich jak Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook itp., wdrożyło już swoje rozwiązania w obszarze VR. W 2022 roku kolejne urządzenia VR/AR od gigantów technologicznych, takich jak Sony i Apple, będą również sukcesywnie wprowadzane na rynek.

Wraz z iteracją różnychProdukty VROczekuje się, że dostawy branżowe wzrosną o 80% rok do roku, osiągając 20 milionów sztuk w 2022 roku, z czego META, Sony i Pico mają osiągnąć odpowiednio 15 milionów/100/1 milion sztuk. W perspektywie średnioterminowej 3-4 lat, biorąc pod uwagę, że sprzęt VR nadal będzie zdominowany przez silnie immersyjne scenariusze zastosowań, takie jak gry, transmisje na żywo, filmy i pojazdy (szacuje się, że będzie stanowił prawie 90%), należy odnieść się do dostaw konsol do gier i innego sprzętu oraz skali sprzętu. Oczekuje się, że będzie to ponad 50 milionów sztuk rocznie.


Czas publikacji: 15 kwietnia 2022 r.