Eksport zestawów słuchawkowych VR z Chin przekroczył 10 milionów, co oznacza nowy punkt zwrotny na chińskim rynku

Według raportu IDC „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021” globalna sprzedaż zestawów słuchawkowych AR/VR osiągnie 11,23 mln sztuk w 2021 r., co oznacza wzrost o 92,1% w ujęciu rok do roku. Sprzedaż zestawów słuchawkowych VR wyniesie 10,95 mln sztuk, z czego 80% przypadnie firmie Oculus. Szacuje się, że w 2022 r. globalna sprzedaż zestawów słuchawkowych VR wyniesie 15,73 mln sztuk, co oznacza wzrost o 43,6% w ujęciu rok do roku.

Rzeczywistość wirtualna

IDC uważa, że ​​rok 2021 będzie rokiem, w którym rynek wyświetlaczy nagłownych AR/VR ponownie eksploduje po roku 2016. W porównaniu z sytuacją sprzed pięciu lat, pod względem sprzętu, poziomu technicznego, ekologii treści i środowiska twórczego, wraz ze znaczną poprawą ekologii branży, jej fundamenty są solidniejsze.

Wysyłki VR

Jednak ze względu na późny start branży VR, linie produktów różnych producentów nie są zbyt długie. Z perspektywy rynku globalnego, seria Oculus Quest i seria Sony PSVR nadal przodują. Jednocześnie gry wciąż stanowią główny obszar zainteresowania zestawów VR na tym etapie.

Weźmy na przykład sklep z treściami Oculus – większość oferowanych przez niego aplikacji jest powiązana z grami. Jeśli chodzi o PSVR firmy Sony, jest to akcesorium do gier na PlayStation firmy Sony.

Według informacji publicznych dostarczonych przez zagraniczne agencje badań rynku, w 2018 roku sprzedaż PS4 w Stanach Zjednoczonych zajęła pierwsze miejsce na świecie, z ponad 30 milionami egzemplarzy, co stanowi jedną trzecią całkowitej sprzedaży globalnej. Drugie miejsce na świecie zajęła Japonia z 8,3 milionami egzemplarzy, Niemcy i Wielka Brytania z odpowiednio 7,2 milionami i 6,8 milionami egzemplarzy.

gra w wirtualnej rzeczywistości

Obiektywnie rzecz biorąc,Gry VRsą to rzeczywiście aplikacje, które najlepiej oddają poczucie zanurzenia i doświadczeniaUrządzenia VRZ drugiej strony gry są również najszybszym sposobem na osiągnięcie przepływu środków pieniężnych i zwrot środków pieniężnych dla obecnego konsumenta VR.

Jednak na rynku krajowym gracze mobilni stanowią główny nurt gier, a gracze konsolowi są zawsze w mniejszości.

Doprowadziło to również do tego, że konsole do gier w połączeniu z zestawami VR są bardzo popularne w zagranicznych systemach domowej rozrywki, ale nie stanowią głównego popytu na rynku krajowym.

Obecnie, jeśli chodzi o scenariusze gier, marki krajowe chętniej stosują preferencyjne strategie, aby przyciągnąć użytkowników. W 2021 roku segment C krajowego rynku all-in-one VR będzie stanowił 46,1%.

Biorąc za przykład krajowego producenta konsumenckich zestawów słuchawkowych VR, Pico, wprowadzając na rynek najnowszą generację Pico Neo3, zorganizował promocję „180-dniowa rejestracja i połowa ceny”. Po aktywacji zestawu użytkownicy mogą grać w gry VR przez pół godziny dziennie przez 180 dni, aby otrzymać zwrot połowy ceny zakupu.

Jeśli chodzi o zestaw słuchawkowy VR firmy iQIYI, IQiyu VR, firma bezpośrednio obniżyła cenę 30 popularnych gier VR o wartości niemal 2000 juanów do 0 juanów i uruchomiła kampanię „300-dniowego okresu testowego i pełnej płatności” dla konkretnych modeli.

Chociaż darmowe gry dostępne przez ograniczony czas mogą być sposobem na przyciągnięcie użytkowników zestawów VR, najważniejsze w przypadku zestawów VR jest wyjście poza grupę użytkowników gier i zapewnienie bardziej popularnego, „niezastąpionego” doświadczenia.

Jednakże, napędzana koncepcją metawersum, w przyszłości na rynku chińskim nastąpi wiele zmian

Kino VR

Analitycy IDC stwierdzili, że tempo wprowadzania na rynek nowych produktów głównych marek na rynku chińskim przyspieszyło, ceny znacząco spadły, producenci sprzętu zwiększyli inwestycje w ekologię treści, zdywersyfikowali modele marketingowe i zdywersyfikowali kanały sprzedaży.

Przedstawiciele branży poinformowali reporterów, że chociaż Oculus Quest 2 nie wszedł jeszcze na rynek chiński, aby zrobić miejsce na rozwój krajowym markom, to aby móc konkurować z Oculus, Sony i innymi firmami, konieczne jest kontynuowanie wysiłków w zakresie tworzenia ekosystemu treści VR, aby mieć większy głos w nowym konkurencyjnym krajobrazie.


Czas publikacji: 22 kwietnia 2022 r.