Liczba zestawów słuchawkowych China Export VR przekroczyła 10 milionów, chiński rynek zapoczątkował nowy punkt zwrotny

Według „Globalnego raportu kwartalnego śledzenia rynku zestawów słuchawkowych AR/VR, czwarty kwartał 2021 r.” firmy IDC, globalna sprzedaż zestawów słuchawkowych AR/VR osiągnie w 2021 r. 11,23 mln sztuk, co oznacza wzrost o 92,1% rok do roku, z czego zestawy słuchawkowe VR będą stanowić wysłane Wolumen sięgnął 10,95 miliona sztuk, z czego udział Oculusa sięgnął 80%. Szacuje się, że w 2022 r. globalna dostawa zestawów VR wyniesie 15,73 mln sztuk, co oznacza wzrost o 43,6% rok do roku.

VR

IDC uważa, że ​​rok 2021 będzie rokiem, w którym rynek nagłownych wyświetlaczy AR/VR ponownie eksploduje po roku 2016. W porównaniu z pięcioma latami pod względem sprzętu, poziomu technicznego, ekologii treści i środowiska tworzenia, w porównaniu z pięcioma latami temu tak się stało. Dzięki znacznej poprawie ekologia przemysłu jest zdrowsza, a podstawy przemysłu solidniejsze.

Przesyłki VR

Jednak ze względu na późny start branży VR, linie produktów różnych producentów nie są długie. Z punktu widzenia rynku globalnego liderami toru nadal są serie Oculus Quest i Sony PSVR. Jednocześnie na tym etapie gry są nadal główną sceną gogli VR.

Weźmy na przykład sklep z treścią Oculusa. Większość dostępnych w nim aplikacji jest związanych z grami. Jeśli chodzi o PSVR firmy Sony, jest to dodatek do gier dla konsoli PlayStation firmy Sony.

Według informacji publicznych udostępnianych przez zagraniczne agencje badawcze, według stanu na rok 2018 sprzedaż PS4 w Stanach Zjednoczonych zajmowała pierwsze miejsce na świecie z ponad 30 milionami egzemplarzy, co stanowi jedną trzecią całkowitej światowej sprzedaży. Jej sprzedaż zajęła drugie miejsce na świecie w Japonii z 8,3 mln sztuk, w Niemczech i Wielkiej Brytanii z odpowiednio 7,2 mln i 6,8 mln sztuk.

gra w wirtualnej rzeczywistości

Obiektywnie rzecz biorąc,Gry VRsą rzeczywiście aplikacjami, które najlepiej oddają poczucie zanurzenia i doświadczeniaUrządzenia VR; z drugiej strony gry są także najszybszym sposobem na uzyskanie przepływu środków pieniężnych i zwrotu środków pieniężnych po stronie obecnego konsumenta VR.

Jednak na rynku krajowym gracze mobilni są głównym nurtem gier, a gracze konsolowi są zawsze w mniejszości.

Doprowadziło to również do tego, że konsole do gier w połączeniu z goglami VR są bardzo powszechne w zagranicznych scenariuszach rozrywki domowej, ale nie stanowią głównego nurtu popytu na rynku krajowym.

Obecnie, jeśli chodzi o scenariusze gier, krajowe marki chętniej stosują politykę preferencyjną w celu przyciągnięcia użytkowników. W 2021 roku koniec C krajowego rynku all-in-one VR będzie stanowić 46,1%.

Biorąc za przykład krajowego producenta zestawów VR dla konsumentów, Pico, wprowadzając na rynek najnowszą generację Pico Neo3, uruchomił wydarzenie „180-dniowe odprawa i połowa ceny”. Po aktywacji gogli użytkownicy mogą grać w gry VR przez pół godziny dziennie przez 180 dni, aby otrzymać zwrot połowy ceny zakupu.

Jeśli chodzi o zestaw słuchawkowy VR firmy iQIYI, IQiyu VR, bezpośrednio obniżono cenę 30 popularnych gier VR o wartości prawie 2000 juanów do 0 juanów i uruchomiono kampanię „300-dniowa rejestracja i pełna płatność” dla określonych modeli.

Chociaż darmowe gry o ograniczonym czasie trwania mogą być sposobem na przyciągnięcie użytkowników gogli VR, najważniejsze w przypadku gogli VR jest wyjście z grupy użytkowników gier i zapewnienie bardziej popularnego „niezastąpionego” doświadczenia.

Kierując się jednak koncepcją metaświata, w przyszłości na chińskim rynku nastąpi wiele zmian

Kino Vr

Analitycy IDC stwierdzili, że tempo wypuszczania nowych produktów głównych marek na rynek chiński przyspieszyło, ceny znacząco spadły, producenci sprzętu zwiększyli inwestycje w ekologię treści, zróżnicowane modele marketingowe i zdywersyfikowane kanały sprzedaży.

Znawcy branży powiedzieli reporterom, że choć Oculus Quest 2 nie wszedł jeszcze na chiński rynek, aby zrobić miejsce na rozwój rodzimym markom, to aby móc konkurować z Oculusem, Sony i innymi firmami, konieczne jest kontynuowanie wysiłków w budowie VR ekologia treści, aby mieć większy głos w nowym krajobrazie konkurencyjnym.


Czas publikacji: 22 kwietnia 2022 r